我国迄今为止最大规模的数字创作比赛“数字盛典大赛”本月中旬将走进大学校园,身残志坚的神奇闪客田甜姑娘将告诉大学生们,如何利用电脑和手中的数码相机创造出什么样的数字生活。文化部的有关负责人表示,中国网络文化缺乏原创,此类大赛有助于发展中国的网络文化原创力量。 数字盛典大赛是第二届中国国际网络文化博览会的重要主题活动之一,它是迄今为止,我国规模最大的网络数字内容大赛,不但评奖项目最多,历届参赛作品数量在国内也无出其右者。 大赛组织者之一、魔力娱乐网总经理董微微小姐介绍,今年的数字盛典大赛已经是第四届。本届大赛将分专业区和业余区举行,其中专业区的比赛分Flash组(故事类、MTV类、游戏类);影像组(题材类)、3D组(图像类、动画类)举行。业余区的比赛分为Flash组(故事类、MTV类、公益类);影像组(家庭类);图像组(漫画类、图像类);移动组(彩信图片类)进行。评奖的时候,两个大区每个组的每个类别都将评出大奖一名,鼓励奖各3名。获胜者将在2004年10月底最终评出。 自从举办数字盛典的消息发布后,组委会已经收到了8000多份投稿,涉及Flash制作、数码影像、数码照片等各个类别,预计最终将收到3万至5万份参赛作品。魔力娱乐网已经把所有参赛作品贴到网上,供网友参观。 记者了解到,这8000多份作品中,有20%是专业作者提供的,80%是业余选手。参赛选手的年龄跨度非常大,大多数选手在20岁至30岁之间,但也有孩子和老人,相当一部分选手出自校园。董微微透露,从选手地域分布看来,南方参赛者的比例较大。 文化部市场发展中心部门负责人胡月明先生谈到,第二届中国国际网络文化博览会的宗旨是“网融世界、创意中国”,实际上,就是希望能够通过网博会,为大众创造更多的网络文化消费方式,创造更多有中国特色的网络文化内容。 记者从文化部文化市场发展中心了解到,一项业内调查显示,目前中国网络游戏运营商代理的网络游戏近90%是韩国游戏,导致韩国游戏开发商纷纷坐地加价,一款网络游戏的代理价格飙升至几百万美元,国外开发商此后还要不断从网络游戏运营商处提取分成,比例高达运营总收入的30%至50%。中国电子信息产业发展研究会下属调查公司的调查显示,2002年中国运营的网络游戏主要有74款,由内地制造的游戏有16款,仅占21.63%。 文化部市场司网络文化处处长柳士发谈到,目前中国市场上流行的游戏普遍品位不高、原创不多,“无论是从文化层面的意义还是经济利益考虑,中国发展原创游戏已经刻不容缓。”据悉,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”及“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入了国家863科技发展计划。 董微微介绍,为了让更多的年轻人投身网络内容创作,发掘和培养更多的创意人才,数字盛典大赛将走进校园,举办讲座,吸引学生创作者。9月1日,魔力娱乐网已经在全国范围内启动了“数字盛典大赛进高校”的活动,首站活动将在北京大学举办。 中国闪客界有一个特殊的女孩——田甜,她因为一次意外而导致头部以下全部失去知觉,但她靠自己坚强的毅力、超炫的想法,利用电脑为自己又创造出一次生命的奇迹,成为我国著名的Flash制作者。田甜将参加这次“数字盛典大赛进高校”活动,她将告诉大学生们,数字生活是什么样的,用电脑、数码相机,能做出什么样的数字作品。 记者了解到,数字盛典大赛进高校的做法,受到了很多大学生的欢迎,全国各地已经有20多所高校与大赛组委会取得联系,希望能开展相关活动。 魔力娱乐网总经理董微微说,在上个世纪80年代出生的中国年轻人中,哈日哈韩现象严重,比如近些年来流行和COSPLAY秀,绝大多数被模仿的都是日本、韩国的动漫和网络游戏中的形象,鲜见国内形象,这也与国内原创能力不足有关。 董微微说,很多作品都非常出色,但是现在国际上对中国的认识是一个“加工大国”,因为中国企业大多数都在加工别国进口的数字娱乐产品。而且中国的原创作者也有一个特点,就是善于单打独斗,不善于团体协作——参加数字盛典的有些动画作品长达40分钟,竟然是一个人做的。 举办数字盛典大赛的一个重要目的,就是为了发现数字创作人才,历年来的大赛发现了不少有潜质的作者,与魔力娱乐网签约的就有数十位。现在著名的Flash高手小小,就是2001年大赛的金奖得主。很多在历届数字盛典大赛中得奖的作者,现在都已经是圈内的权威人士。 胡月明介绍,文化部将牵头进行动漫、网络游戏的原创工作,现在正就制定《国家动漫游戏产业振兴计划》向社会各界广泛征求意见。 董微微介绍,这次数字盛典大赛特地与11家唱片公司联系,这些唱片公司提供了大约200首歌曲的版权,供参赛者制作Flash和其他数字作品使用。 |