1、我们现在要做的是山谷中群飞的蝴蝶,以下是渲染的全景图和特写下边我就将介绍一下详细的制作过程。完成的效果如图001、002、003所示:
2、首先我们打开MAYA7.0,导入一个准备好的蝴蝶模型。如图图004所示:
3、在创建材质之前我们先去找到蝴蝶的图片(网上有很多类似的图片,严格的来说我们应该先找到图片 再按图 片进行建模)。如图005所示:
4、将蝴蝶的图片切割成翅膀和身体部分,作为我们材质文件贴图,如图006、007、008所示:
5、将蝴蝶翅膀的图片填充为纯黑色,作为我们材质的透明贴图,如图009、010所示:
6、最后只要以下将4、5步的相应贴图赋给材质球lambert3的Color和Transparency即可大功告成了。如图011、012 所示:
7、接下来我们进行动力学部分,导入一个原来的蝴蝶模型。如图013所示:
8、选择蝴蝶的翅膀,K好扇翅膀的动画。如图014、015所示:
9、我们得到蝴蝶扇翅膀动作之后,回到第一帧,将整只蝴蝶成组为group1,重复12次执行以下MEL,(注:用小键盘上的回车键)即可得到12组蝴蝶。如图016所示:
select -r group1 ; //选择蝴蝶模型组
duplicate -rr; //复制蝴蝶模型组
playButtonStepForward; //时间向前走一帧(即蝴蝶翅膀向下扇一帧时间的位置)
10、我们现在要做的是得到粒子,执行Modeling_Create_Polygon Primitives_Plane新建此模型用作粒子发射源,同时可用来贴峡谷的图片。如图017、018所示:
11、我们现在来做粒子替换成蝴蝶翅膀扇动的动画,先选择所有的成组的蝴蝶,再选择粒子执行Dynamics_Partices_Instancer(Replancement),如图019所示,注意更改Particle Instancer Options的 Cycle参数为:Sequential(循环),如图020所示:
12、以下是我们初步完成的图,如图021、022所示范:
13、以下我来控制蝴蝶飞舞时的随机性的相关参数:调整完后就大功告成了!如图:023、024、025、026: