本文中我们用3DMAX做一个童话风格的座钟。这样的造型也可以用一些别的不同的方法做出来,不过重要的是从这个例子里面我们可以学到:用2D线条挤压造型、布尔运算碉刻造型、Latte旋转造型,和Array阵列功能等。
1:按下图1所示的按钮,在MAX的俯视图中拉出一个长方形的线条。将参数调节成:Length:200,Width:310,Corner Radius:20。到变动面板中加入Extrued,将Amount值设为120。我们看到视图中已经挤压出一个带有弧度的立方体。在MAX中起名很重要,不可偷懒漏过,将立方体起名为zhongdi(钟底的意思)。
2:在前视图中再创建一个立方体,将它取名为zhong。放在zhongdi的上面。
3:在前视图创建一个三角形做为钟顶,起名为zhongding。
4:现在要复制出一个更大一点钟顶,因为等一会儿好进行布尔运算,选择zhongding,按住Shift键,用缩放工具将zhongdin缩小大约到75%,将新复制出的钟顶向下拖一些,超过原来的钟顶就可以了,在修改面板中,再将复制出的钟顶的参数改为:Amoujnt:250。如右图所示。现在新钟顶比旧的体积大出很多了,如果嫌麻烦你也可以直接再创建一个。为什么要这样做呢,是因为进行A-B的布尔运算,要得到图1的最终效果就必须B物体的体积大于A物体。
5:先选择原来的钟顶,再按下Boolean按钮,按下Pick Operand B钮,点击复制出来的钟顶,如右图。现在屋顶的样子被挖出来了。
6:选择钟顶(zhongding),按住shift键,用放大工具将它放大复制一个钟顶出来,我们要用新的顶和zhong进行布尔运算,把zhong的两端“削掉”。如图。
7:选择新复制出的钟顶,按下布尔运算钮,选择B-A,再点击zhong,我们看到zhong上面的两端被削掉了。如图。
8:在视图中创建一个圆柱体,大小自己掌握,我们还要用这个圆柱再和zhong进行一次布尔运算。创建好后,将它移到图中所示的位置。布尔运算我就不重复了,运算后结果如图所示。
9:现在将钟顶隐藏起来,免得防碍视线。在视图中用Line画半个磨菇状,如图所示,再给它加一个Lathe旋转修改器,Align选择MAX,一个磨菇状出来了。用非等比缩放将它前后压扁一些。
10:创建一个小球在这个磨菇的中间,再创建一个ChamferBox,它的按钮在Extended Primitives(扩展几何体面板中),参数大约为Length:12,Width:100,Height:10,Fillet:2。用Taper修改器将它修改一下,参数:Amount:1.0,Primary为X,Effect为Y。好了,把它的末端对齐到球当中,再到层次面板中按下Affect Pivot Only,出现重心箭头,将重心移到小球的正中。好,现在我们要复制它,按下Shift键,将它旋转90度,在弹出的对话框中输入4,按OK,现在看到一个磨菇一样的小风车了吧?
11:在zhong的中上方一点的地方创建一个小Box,将它的重心移到圆洞的中间。
12:现在我们用新的工具来复制它。在选中小方块的情况下,按下工具栏里的Array图标,,在弹出的对话框作一些调整,参数如图。调整好后按下OK,现在有12个方块了。
13:好了,后面我就不罗嗦,创建一个小球和两个长方体,把它们移到正确的地方后,就像钟的指针了。
14:再次创建一个圆柱体,大小和当初做布尔运算的圆柱一样,放的位置也一样,我们用它来做钟的盖子。打开材质编辑器,指定一个样本球给它,把Diffuse和Specular的颜色改为白色偏蓝一点,把Opacity(不透明)设为30,再把Specular Level设为:80,Glossiness设为40。勾选上方的2-Sided(双面),其它物体的颜色自己设定吧。好,现在把隐藏的钟顶显示出来吧。
这是最后的渲染图,是不是有一种想创造属于自己的童话世界的冲动呢?