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冷思考,热动漫

2006-09-04 9592 0

这是一个在中国不缺追随者、不缺消费者、不缺鼓吹者、不缺扶持者、更不缺机会的行业,也是创意产业中与IT最相关的产业之一。

 然而同时,这个行业也正在面临前所未有的迷茫、困惑、不知所措,以及不能回避的尴尬:缺乏原创,缺乏有效支撑,缺乏文化自信,缺乏大师,缺乏知识产权保障……

 在北京大恒科技大厦6层走廊尽头的电脑前,有一个留了毛茸茸小胡子,头发也像小狮子一样竖起的男孩子,正在一笔一笔地仔细描着一个长方形的站立动物。他告诉记者,自己是“中工艺”(中央工艺美术学院,即现在的清华大学美术学院)的大三学生,正利用暑期在这里的北京数字娱乐软件产业创新基地实习。他现在正在画一只猫,据说要用在某个动画片里。而他现在采用的,正是基地里面的入驻企业北京迪生通博科技有限公司开发的无纸动画技术。

 据了解,像他这样怀有动漫梦想的年轻人和其他相关专业大学生的数量,近年来在国内正在呈现出几何级数的增长。正如我们所看到的,最近以来,在原来就不低的温度上,动漫依然在各地一天天地继续升温,相关的新闻事件也层出不穷。

 比如,8月13日,“2006中国重庆动漫博览会”节前上演动漫真人秀;8月10日,首批“无锡制造”的动漫原创作品《吉娃娃》、《秦汉英杰》、《东方神娃》等获得总额485万元的扶持和奖励基金;7月28日~30日,“2006 China Joy”于上海举办,现场火爆异常……

 然而,在这个空前繁华、热闹的产业背景下,本报记者走访的多位业内人士在为这一难得的发展时机振奋的同时,更表示了他们的担忧:这个行业正面临成长初期的迷茫、困惑、不知所措;正遭遇普遍的尴尬:缺乏原创,缺乏有效支撑,缺乏勇气和自信,缺乏大师,缺乏知识产权保障……而这些,正是中国动漫产业需要跨越的道道关口。

 需要怎样的支持?

 8月15日早上,记者收到一封“不速之信”。

 信件来自记者在8月10日海淀中关村“发展动漫游戏研讨会”上认识的北京龙阁创意数码科技公司高级经理张冲,他在来信中说:“作为一个刚刚创业的小型动漫企业,要走的路还很长。但是,正像我在论坛上所说的那样,我们这一代70、80年代的人,对于动漫行业的热情是无法熄灭的,我们有充分的信心能够实现中国自己的真正的动漫梦想。虽然目前整个行业前进的路上还有很多现实的困难,但这些终究会过去的。希望中国动漫能圆一个梦!也希望我能够圆一个自己的动画梦!”

 在8月10日的研讨会发言中,作为动漫企业的代表,张冲表达了他最关心的三方面的问题:一是动画的制作效率问题;二是版权难题;三是动漫素材库的构建问题。他希望政府组织制作人员培训,提供一些针对动漫企业高层管理人员的培训,做一些行业发展趋势、赢利模式等方面的研究,并组建专家团,把工程化的专家和学术化的专家结合到一起。

 除此之外,他特别希望能有一个给动漫创意企业提供支撑的服务性平台综合体,即把交易平台、素材库平台、项目外包平台等所有平台组合成一个平台系列,“而不是像现在,这个平台要找这个基地,那个平台要去找那个基地,这样沟通成本是非常大的,对小企业来说是一个相当大的困难。”

 作为北京数字娱乐软件产业创新基地的项目负责人,张国红经常在脑子里思考,也经常挂在嘴边的问题是:我们的动漫企业到底最需要什么?另外,“动漫基地该是什么?我们认为应该是能够为动漫产业真正做点实事的机构。”

 这家基地承担着北京市科委“北京数字娱乐软件公共技术支撑平台” 项目。这一技术支撑体系包括三个平台和一个中心,即游戏产业公共技术支撑与服务平台、教育产业公共技术支撑与服务平台、动画公共技术支撑与服务平台,以及游戏、动画培训中心。其中动画平台已经于今年初正式对外运营。中国动画学会北京分会、中科院计算所的“三维运动捕获实验室”等也在基地内。据说这也是国内首家数字娱乐产业技术支撑平台。

 自2005年开始,国家针对动漫产业的扶持政策相继出台,民营、外资介入动漫制作领域,各地动漫基地纷纷破土。有关资料显示,目前,国内有15家国家动画产业基地、4家国家动画教学研究基地、4家国家网游动漫产业基地。

 对于动画企业的扶持,很多基地采取了减免房租、按动画片时长给予补贴等措施。对此,业内有专家表示,韩国原来也采取这种政策,后来发现行不通:专心做动画片的人都不专心做片子了,而是研究哪里的政府扶持多,就做一些垃圾片,然后去跟当地政府要钱。另外,有些企业因此被拆得支离破碎,地域上的分散、迁移造成了人才的大量流失。很多企业在考虑入驻哪家基地时,考虑的是能拿到多少优惠政策,而不是在哪里能把创意、市场做好。“这实在令人痛心!”这位专家表示,“这些措施是否真的对企业有利?企业冷暖自知。”

 对于动漫产业,近来有两件事不得不提。一件是,广电总局近日下发的《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》(下简称《通知》)。从9月1日起,在每天17点至20点之间,全国各级电视台所有频道均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的信息节目或展示境外动画片的栏目;合拍动画片在这一时段播出,要报广电总局批准;在每个播出动画片的频道中,国产动画片与引进动画片的播出比例由6∶4调整为7∶3,即国产动画片的播出数量不少于70%。

 另一件发生在7月,国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等10部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(下称《意见》)。该《意见》共28条,从建立机制和强化政策入手,提出力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。

《意见》让业界深受鼓舞。但对于《通知》,却有人点头有人摇头。怎样扶持动漫企业是最有效的?实践是检验真理的唯一标准。

 防盗版及市场机制

 动漫产业要想发展起来,“最先要解决版权问题。” 张国红和李丹阳异口同声地如是表示。后者所在的北京歌华文化发展集团正在北京雍和宫附近着手打造一家“国家级动漫互联网游戏产业发展基地”。

 一谈起盗版,动漫界从业人士往往痛心疾首。盗版现象林林总总:动漫形象抄袭,动漫作品生产发行,乃至动漫衍生产品开发、仿制等。

 今年3月,著名台湾漫画家敖幼祥面市不足一个月的长篇剧情新作《乌龙院大长篇》就遭遇盗版。《乌龙院大长篇》1—3册于2月下旬面市。出版方在新作推出之前,制定了种种反盗版举措,例如,首次在漫画书中引入“中国反盗版信息系统专用标识(APIC)”反伪系统,每本正版书都有一个独一无二的反伪信息查询代码,购买者可通过免费短信、免费电话在几秒钟内辨明真伪等。

 然而防不胜防,这些举措依然没能阻止盗版行为。刚刚赢了一场侵权官司的敖幼祥在无奈之余,只好现身说法教读者如何辨别盗版:他头缠写有“盗版必死”的白布,一手拿正版书,一手拿盗版书,并把两者的区别仔细告知。据不完全统计,《乌龙院》系列幽默漫画的盗版版本已经超过100种。

 好在,这种局面正在逐步改变。比如,《意见》要求,加强动漫产业知识产权保护,严厉打击各种走私、侵权和盗版动漫产品的行为。同时,加强对引进动漫产品的审查,确保动漫产品内容积极健康。广州市版权局版权处日前就在广州市知识产权法规政策说明会上提到,软件和动漫产业将列入版权重点保护对象。盗版的存在,也是商业运作难以成功的原因之一。日本动漫界元老,创作了《皮卡丘》、《机器猫》等的久保雅一坦率地说:“虽然现在中国对动漫花了很大力气,但是从商业角度衡量,仍没有成功的产业化例子。”

 市场化、产业化运作一直是国内动漫界的软肋。有近10年广告从业经验的制片人、导演田苗子刚从日本考察归来,对此感受颇深:“我们缺乏一个包括选题、制作、发行等的完整体系。国内对这个研究比较少。现在和以前不同,我们需要和资本打交道。日、美、欧的动辄几千万、上亿元的大制作,我们将来也会有,投资方将可能来自不同的渠道。作为制片人,怎么管理,怎么运作,怎么对投资方负责?而且运作过程中,怎么把钱用在需要的地方,把它转化为一个盈利的模式?临渊羡鱼,不如退而结网。我们需要更加职业化。”他旗下的北京东方力量文化传播有限公司曾经是2008年奥运会吉祥物“福娃”动画宣传片的责任公司。

 呼唤原创

 与盗版相对应的,就是动漫原创精神的缺失。今年是中国动画电影诞生80周年。万氏兄弟在极其艰难的条件下,于1926年摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。有人慨叹,在80周年之际,没有多少经典作品可以告慰先人。

 日、韩、欧美等国的动漫形象及风格,已经在国内众多年轻人中扎根。我国的新一代人是看国外动漫长大的,视听习惯、审美等都深受影响,以至于认为动漫只能是彼类风格。“我们现在所谓的动漫产业,还基本是动画加工业,因为我们在原创方面非常薄弱。再多的玩具在我国生产,对产业都是没有帮助的。日本的一个皮卡丘可以创造多大市场价值,中国的蓝猫能创造多大市场价值?这个对比就很说明问题了。我们有很多学生,但是有多少能形成创作团队?”北京电影学院动画学院院长孙立军在很多场合表达过这样的观点。

“我们不是不能做加工,但是市场是有分割的。加工片子可以创造现金流,但是创造性的东西不能少。创造是困难的,却是最核心的,这也是欧美把原创留给自己,把加工给包别人的原因之一。这和中国人要自己做芯片是一样的道理。实际上,我们的孩子不是只喜欢汉堡包和可乐,其他的食品饮料,他们也会接受。”田苗子如是说。

 就在不久前,厦门市人民政府表示,如果厦门的原创动漫产品获国际性重大奖项,政府将给予一次性奖励100万元。

 市场发展也证明,完全学习日本模式、美国迪斯尼模式等也走不通。现年27岁的QQ糖(唐庆清)在2000年创立了“唐堂原创”漫画社团,组建了“漫唐堂”的整套制作团队,建立了“中国式的、电脑化的团队模式漫画制作流程”,并已经前后策划出版了50余册书籍。在漫画本地化方面,他带领团队做了长期的探索:“我始终坚持着走原创漫画之路,因为只有原创的漫画才可以有结果、有产业。另一个问题是,如何做到本土化?我们曾经设想,完全学习日式漫画的所有操作,从工作模式、制作模式,到剧情模式。很可惜的是,我花了4年时间制作过N部漫画后,发现最终这条路非常崎岖而艰难,艰难到我们不得不放弃。”

 于是在形式方面,QQ糖做出了自己的探索,18个月前,他们首先从创作“情节连贯的四格漫画”开始入手,在绘画形式上,他们使用了新漫画的分镜,有着连贯的故事情节,但是却用四个画框来表现具体的每一个故事。这种新漫画受到更加普遍的人群接受,发行日益攀升,一切开始良性循环。

 中国精神 世界语言

“中国动画界缺什么?第一缺市场化。没有商品化,这是一个失误;第二缺专业化。我们非常不专业。有多少人专门写动画剧本?有专门的动画艺术家在创作动画片吗?中国缺大师。”中国传媒大学动画学院教授路盛章如是认为。

 同在教育行业的北京电影学院动画学院院长孙立军也持类似观点。对于《意见》提出的“力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列”,他认为首当其冲的问题就是人才的匮乏,尤其是优秀人才的匮乏。他的分析是:“现在我们已经有超过300所大学有了动漫专业,但是动画专业的教育是一种特殊教育,成才周期是7—14年。现在大学的教育本科4年后,还要经过3—10年的社会学习周期,在创作中提高自己,并不是毕业后就能创造动漫了。这造成了目前人才整体的缺乏。”

 在接受采访时,60岁的路盛章谈到,他在6月5日~6月17日参加了世界两大动画节­——法国昂西国际动画节和克罗地亚萨格勒布世界动画节。因为成功地创作了动画艺术短片《墙——献给母亲》和2008年奥运会吉祥物“福娃”动画宣传片,他被邀请担任2006年法国昂西国际动画节评委,成为继1983年著名导演阿达(徐景达)应邀担任第14届昂西国际动画电影节评委工作23年之后,第一个出任该动画节评委职务的中国人。他感到受刺激的是,国际动画节上鲜见中国人的身影。

 路盛章认为,中国动漫不应该迪斯尼化、日本化,而是要以国际化的方式体现中国特色,也就是“中国精神,世界语言”。《墙——献给母亲》的灵感来源是这样的:有一次,他路过东便门城墙,发现那里已经成了明城墙遗址公园。而那段城墙,恰巧是他小时候爬过的城墙:大概5岁的时候,他跟小伙伴比赛爬城墙。结果爬上去后,下不来了。母亲闻讯跑来。她想到此时如果大喊一声,孩子可能会直接从墙上跌落。聪明、风趣的母亲灵机一动:“儿子,你真棒!只有我儿子能爬那么高。儿子别怕,慢慢下,好,下面能踩,好,放右手……”如此,到孩子离地面一人高的时候,母亲一把把孩子掳下来,照屁股就打。

 这部作品,在2005年中国国际动漫节(杭州)上,从1000多部作品中脱颖而出,获得评委会特别奖。在今年的萨格勒布世界动画节非竞赛单元之“环球80分”的展映活动中,有位观众看完片子后流泪了,路盛章问他原因,他说:“这让我想起了我的父亲。”

 在路盛章看来,关键是做出中国人自己的优秀作品。“每个文化都有自己的特点,自己的一套语言。动画应该创造出有中国特性、有美感的东西来。做福娃宣传片的时候,我就在想,好不容易开一次奥运会,我们要让世界了解中国人的精神、审美。但是,这种体现要用世界的语言。我们真的缺这种人才”。“学生中有这种人才,但是需要我们去挖掘。我们要把他们培养成为不同风格的人才。另外,会不会学习,也非常重要。”

《意见》中提到了“基于现代信息传播技术手段的动漫新品种”以及“建立动漫公共技术服务体系”。孙立军深表赞同,他是比较重视高科技对动漫产业支撑作用的一位动漫专家。在今年7月13日的《福娃奥运漫游记》两岸三地创意高峰论坛上,他再次强调了这一点。同时他认为,与高科技的结合,有可能催生新的动漫品种,从FLASH走来的《流氓兔》就是一个成功的典型。

 田苗子非常关注互联网,他更愿意把自己的公司定位为“新媒体的内容提供商”,而QQ糖则将自己公司定位为“原创动漫画内容提供商(ICP)”。田苗子并不否认技术的力量,同时他认为“技术只是一种手段,要了解它的优势和劣势。技术可能让人感觉冷,我们可以做更温暖的东西。传统的东西也可以有,比如剪纸。”在福娃奥运宣传片中,就应用了剪纸艺术、版画技巧。

 记得去年在采访迪生通博总经理李中秋时,他曾经提到,当《第三次浪潮》等书籍流行的时候,自己并不太了解这些书籍传递的意义。然而,随着时间流逝,他渐渐明白了何为“高技术与深厚感情的融合”。“所有取得巨大成功的产品和技术,其设计理念无不是以人为本,动画作品、技术也是这样。比如,未来几年,无纸动画将消除动画创作的地域界限,促进这个市场的国际化。动画与其他领域的交叉也会产生一些新技术,比如与多媒体、手机的结合。”

 高科技加深厚感情,这样的动漫,如果加上得力的市场运作,能不成功吗?

 移动动漫,是动漫业未来五年最大机会

 根据易观国际发布的《中国移动动漫年度综合报告2006》,2005年手机动漫市场规模超过72万元,注册用户规模达到12万。易观预计,2006年手机动漫产业的市场规模将达到3.166亿元,同比增长将达到4300%;2010年中国手机动漫市场规模将达到6.24亿元。

 易观认为,手机动漫服务市场从2005~2006年开始启动,2007年市场成长期开始。2008年~2009年出现产业盘整,表现为:早期进入手机动漫市场的中小SP、ISV逐渐出现两极分化,市场进入者数量急剧增加,市场竞争加剧。2008年奥运会前期的表现也刺激了资本追捧,而未获得投资者青睐的中小规模SP生存空间将受到进一步挤压。2010年,将形成有序的市场竞争格局。

 易观国际分析师黄涌涛表示,以消费者为中心的数字娱乐正在快速形成,对于动漫业来说,手机媒体的发展契机,将是动漫业在未来五年最大的机会。目前,移动动漫支持的终端过少, 然而从庞大的4亿手机用户潜在资源来看,具有良好的增长潜力。制胜移动动漫的五大关键成功要素是:

● 一流的内容和体验。目前移动内容资源的同质性和稀缺性影响了下一步移动增值业务的开展,获取丰富的内容资源将成为下一阶段移动产业链的工作重点之一。

● 成功的营销推广。对于具备体验品特性的动漫产品来说,其必要的市场体验周期必不可少,因此成功的营销推广也是必须的。

● 网络和终端的就绪。动漫产品对于网络和终端提出了更高的要求,目前终端厂商尚未发现用户的使用需求,市场上终端远远不足以支持移动动漫发展。

● 产业链合作机制和技术平台。健康的产业链合作机制和完备的技术平台才能促进整个移动动漫产业环境的成熟。

  ● 媒体创新。每一个媒体都具备新的特性,成功的媒体发展需要基于对于特定媒体认识的媒体创新。


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