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《变形金刚》游戏片头动画创作访谈

2007-08-24 14357 0

        电影版《变形金刚》片头动画方面,Activision公司仍然跟老搭档Blur工作室合作。获过奥斯卡提名、创作过《In The Rough》、《A Gentleman’s Duel》等经典作品的Blur工作室这次当然不手软,短短几个月就拿出了一部电影级的短片。

  变形金刚游戏片头《Transformers:The Game》基本资料

  制作公司Blur Studios
  CG总监 Dave Wilson
  片长 135秒
  分辨率 1280*720
  制作周期 4个月
  核心成员人数 7-10人(制作期间有4-6周的时间里有不固定成员参与进来,整个团队人数最多时达到20-25人)

 

  使用软件

  建模和灯光:3dsMax

  动画: XSI和独立研发工具组

  后期合成:Digital Fusion

  Blur工作室CG总监Dave Wilson访谈正文(以下内容《数码设计》简称Q,Dave Wilson简称A):



Blur工作室CG总监Dave Wilson

  Q:《Transformers:The Game》节奏非常流畅,画面也很漂亮。请问故事板作者是谁?

  A :Blur工作室负责包括剧本、故事板、动画和渲染在内的所有流程。首先由我写一份关于游戏片头动画的提纲,提交给Blur的老板Tim Miller,当他审核通过以后,再递交给我们的客户Activision公司(《变形金刚》游戏的制作公司)。Activision会对情节提出一些建议,他们的目的当然是希望这个片头动画能让游戏玩家觉得刺激和精彩。


       Q:请谈谈您对这部游戏片头动画的总体把握。

  A:Activision公司希望我们做一个片头动画(同时也作为游戏的宣传片)和两个片尾动画。我们对制作游戏片头动画及宣传片有着丰富的经验。我觉得她最重要功能应该是给玩家提供一些故事背景,吸引他们迫不及待的想玩游戏。

  Activision给我们提供的大纲也很简单,只是规定了一些必要的情节,剩余工作则完全交给我们。所以我们需要自己来设计出很酷的动画。客户想要一种蒙太奇风格的片子。我们很幸运的请到了Peter Cullen(电影版擎天柱的配音演员)来为我们配音。

  变形金刚的角色模型极其复杂,它们的活动部件有时会看起来很突兀,所以在预览动画的阶段我们的重点是给变形金刚们摆出好看的姿势,让它们看起来体态优美。谁也不想让片子看起来是一堆乱七八糟的汽车零件在打架。

  Q:你们有使用动作捕捉么?

  A:没有。所有动画都是在XSI里用关键帧进行调节的。

 

图2

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  Q:你们如何控制如此复杂的变形金刚模型?

  A:我们为每一个角色都创造了低精度的代理模型(Proxy)。这些代理角色没有材质。我们还新开发了名为“金刚缓存”的动画信息传递系统,跟我们通常采用的的PointCache系统一起使用。因为所有模型都是刚体结构,单个零件不会有形变,因此我们不需要记录模型的顶点位置信息,只需要定义模型的位置和旋转参数,所以递交给灯光组的动画信息量减少很多,操作和传输的速度也大大加快。

  Q:机器人的变形动画非常复杂,你们是如何制作的?

  A:我们使用了一种特殊程序,叫Heikki Anttila:)他就是负责制作变形动画的人。整个《Transformers:The Game》里的变形过程动画几乎都是一个人完成的,那就是Heikki。他同时还是霸天虎的二合一角色“坦克”的模型师。片子最后一个镜头的灯光和合成也是他做的。我们没使用任何特殊脚本语言,所有动画都是一帧一帧调出来的,就像停格动画那样,把每个部件一点一点的挪动。我们不想用多个镜头的组接合成来欺骗观众,我们都是做的完整的长镜头变形动画,这是一项巨大的挑战,但我们成功了!




图3

        Q:《变形金刚》游戏动画做了多久?Blur的独立短片平均周期是多长?

  A:《变形金刚》做了3-4个月。至于独立短片,我们只能用空余时间来做,一开始可能只有一两个人有时间投入进去,所以有时候一部短片要做两年。如果有足够多的艺术家一起参与的话,一部短片的周期大概是4-5个月。

  Q:中国大多数出生于上世纪80年代的年轻人都对《变形金刚》电视剧集有着深厚的感情。你和你的组员喜欢变形金刚么?

  A:我们都是变形金刚的忠实粉丝。就我个人而言,我是几乎所有科幻影视剧的狂热爱好者。我很高兴能参与这个项目。我们对再次兴起《变形金刚》热潮的感到非常激动。



图4

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  Q:电影版和游戏版有何不同?你们在制作之前是否有看过电影版的某些片断?

  A:游戏动画里的所有角色都跟电影里面一模一样,因此我们完全延用了电影版的概念设计和角色模型来制作游戏版动画。但是当我们开始制作游戏动画的时候,电影才刚刚进入特效制作阶段,因此其实并没有太多完整的电影场景可供参考。我们只看到了一个镜头,虽然只是半成品,但看起来已经非常棒了,它是我们的创作灵感来源之一。但是我们仍旧花了大量时间来研究这个片子到底该怎么做。

  Q:请告诉我一些幕后花絮。

  A:呃,我们有一个片尾动画的版本被禁止发行,就是原始版的霸天虎片尾动画。显然是因为我们把片子的基调做得太过邪恶了。后来我们不得不做一些调整,让它显得不那么过。我们自己很喜欢这个版本,可惜游戏玩家没有机会看到这个邪恶透顶的结局:)要不是你们的采访,可能永远不会有人知道这事:)尽管这个版本被换掉了,但无可否认她绝对是很酷的。


  Q:Blur是怎样得这个项目的?其他公司一定嫉妒得发疯。

  A:之前我们为Activision做过很多项目。所以这次他们一跟我们讲说要做游戏版《变形金刚》,我们就立马加入了。而且在此之前,电影版的制作和宣传已经在进行中了,所以这件事并不算突然。在Activision联系我们之前,我们就已经做好了准备:)

  Q:听说你们每年都会创作一部独立短片,比如“In The Rough”、“A Gentlemen’s Duel”等等,今后还会保持这项传统么?

  A:我们确实希望每年都能完成一部独立短片,我们把从其他项目中赚的钱抽出一部分用来制作自己的短片。但这还要取决于我们的忙碌程度,比如今年我们的档期实在太满,就没办法进行短片创作了。(对今年的内容)我们确实有做构思,一有时间我们就会投入进去。至于说能不能成为完整的片子,目前看来不太可能,因为别的工作实在太多了。


   

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  Q:Blur目前有电影长片的合同么?

  A:目前没有,但是有在谈,我们希望能制作长片,但这需要多方面的协商。

  Q:下一步计划是什么?

  A:目前我们有很多项目在进行中。我个人在忙着指导《Halo Wars》,这是Ensemble公司专门为微软的XBOX360所打造的一款及时战略类游戏。我很喜欢这个项目,我们已经做了大概3个月了,可能还要做一阵。这是我加入Blur以来接到的最大挑战之一,它一定会非常精彩。我们同时还在做一些其他的项目,包括《辛普森一家》的电影版。我们还为Marvel公司做一些工作,另外还有为Mythic公司的《战锤》做游戏动画。还有很多……



图7



图8



图9



图10

 


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