在线(网络)游戏市场受益于金融危机的事实正在被证明。
2009年3月3日,盛大在其网站上发布其2008财年第四季度和全年财报,数据显示盛大第四季度净营收首度突破10亿元人民币大关,超出市场预期,2008年总净营收达到35.7亿元人民币,成为继网易之后第二家收入突破30亿元人民币的网游上市公司。此前,网易公布财报显示其2008年总收入为30亿元,同比增长了30%,其中在线游戏服务收入为25亿元。
以网游动漫为代表的创意领域自身正蓄积着一股蓬勃发展的力量,成为低迷市场的一个亮点。
据中国国际文化创意产业博览会(文博会)上发布的《2008年度中国创意产业调查报告》显示,我国创意产业发展势头良好,创意产业企业主营业务收入平均增长率从2005年的49.51%增长至2008年的79.23%,远远超过其他行业平均值。中国至少有5亿的网游动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。
正是由于领头羊的示范作用,网游动漫也正在成为各地政府产业政策和创投资本扶持和关注的新领域。据《中国经营报》记者统计,目前中国有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中已挂牌的接近30个。除了深圳、长沙、杭州、苏州这些原本就有动漫发展基础的城市外,河北石家庄、广西柳州、辽宁阜新这些传统意义上的二三线城市也加入了发展动漫产业的队伍。仅江苏一地,就有苏州、无锡、常州3个国家级动漫基地。
不过,是否有足够的资源能支撑网游动漫行业实现群体突破确实是个疑问,“其他行业的投资现在看不清楚,但风险投资的钱需要投出去。”一位资本人士告诉记者,对于网游动漫行业资本很充裕,首要的问题就是人才“瓶颈”问题。据工业和信息化部的预测数据,现在我国仅网游设计一项人才缺口就达到15万,如果加上视觉特效、网页设计、建筑巡游等行业,整个游戏动漫产业CG动画人才的缺口高达100万以上。优秀的游戏动漫设计师,年薪可达30万元左右,但还是有价无“货”,加快人才培养已经成为动漫产业振兴的关键。
这个行业急迫需要大量“商业驱动式”的网游动漫人才培训机构,“商业驱动式”是指能以“产”带“教”。动漫人才培养是一个理论和实际结合的过程,尽管目前我国已开设动漫及相关专业的院校和市场化培训机构,但真正高质量的不多,大部分不做技术,只做培训,这种“教”与“产”分离的培训模式普遍存在师资力量薄弱、创意制作经验欠缺、重理论轻实践、缺乏科学教学管理等问题,培训出来的学生往往是纸上谈兵,成为“理论的强者,实战的弱者”。
据记者了解,这个网游动漫行业的产业延伸链的扩张需要大量资本和资源投入,不过相对于网游运营来说,每一个项目投资的资本资源投入规模都不至于太大,这形成的巨大商业机将值得关注。