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浅谈游戏界面设计中的视觉语言

2012-10-17 5956 0

  前言

  游戏界面设计(Game Interface Design 简称GID),是指将游戏用户能够进行交互功能的视觉元素,进行规划、设计的活动。视觉语言(Language of Vision),源于科学的造型理论,在造型艺术领域里,这种可以传达情感、理念和信息的形象及图形、文字、色彩等元素所构成的视觉样式,被称为视觉语言。

  游戏界面作为用户参与游戏,体验游戏娱乐性的通道,直接影响着用户对游戏的印象, 一款优秀的游戏界面,应注重视觉语言的设计,始终遵循“以人为本”的设计理念,使用户在游戏过程中能充分体会到人机交流的愉悦和人性化操作带来的舒适感。

  1 视觉语言的基本特征

  游戏界面中的视觉语言是依附于游戏的设计理念进行信息传达,用于指导用户进行体验操作和情节引导。需要具备以下三个基本特征。

  1.1 可认知性

  认知是指视觉语言、视觉形象能引起用户视觉上的可识别性。界面中视觉认知过程为:视觉寻找、发现、辨别、识别、确认、记忆搜索。前三个过程的反应时间取决于游戏界面设计的合理性和可识别性。游戏界面设计中概况简练、生动鲜明的视觉语言,可以吸引用户视线和注意力。

  用户在不断扫描整个界面过程中,根据不断刷新的视觉信息,不断确认目标位置。在这个过程中,来自界面的视觉信息刺激不断以脉冲电流的形式冲击视觉神经,透过视觉神经的刺激,信息进入大脑网络进行更复杂的神经活动[1]。经过不断甄别这些神经冲动,大脑会最终确认一个最正确的视觉刺激源,并点击界面中这个视觉元素,进行体验确认。大脑将这一过程存储在记忆库中,留下记忆,这就是视觉认知的过程。

  1.2 易学习性

  易学习性是指用户初次接触到游戏界面时,不通过帮助文件,能明确界面元素的基本功能,能对陌生的界面有清晰的认识,能完成基本任务的操作。

  易学习性基于用户人性化的需求,要求视觉语言准确、表达合理,视觉元素、操作方式、操作命令等界面设计风格保持一致。

  1.3 易记忆性

  记忆性是指形象能长期的记忆于大脑中,并能形成一定的条件反射。记忆有三个不同过程阶段,为感觉记忆、短时记忆和长时记忆。三者相互联系,感觉记忆为操作体验提供基础,短时记忆存储材料的时间仅一分钟或更短些,长时记忆贮存信息相对来说是永久性的,是对知识的获得和保存。用户能熟练的操作界面,是因为短时记忆的信息能引起强烈的感受,自动转入长时记忆系统被存储起来。在下一次操作时,能自然的联想起用法,而不是每次都需要在大脑中拼命回忆。

  对于短时记忆可以记住的信息在游戏界面中可以不直接显示,而需要长时记忆的信息则要多次强调,在层级界面中重复出现。考虑到每个人记忆能力的不同,在游戏过程中要注意增加提示性信息,对用户的操作命令做出反应,操作信息的反馈一般应在1s内出现。

  2 视觉语言的设计

  游戏界面中视觉语言的设计要简洁清晰,把握好艺术设计的原则,从而简化用户的思维成本和操作秩序,减轻用户的记忆负担。

  2.1 布局

  布局是指在一个限定面积范围内,合理安排界面各元素的位置,将凌乱的页面、混杂的内容依整体信息的需要进行分组归纳、组织排列,使界面元素主次分明、重点突出,帮助用户便利的找到所需信息,获得流畅的视觉体验。

  游戏界面设计中,要把握好布局的功能性、审美性和科学性,功能性指界面要包括必要的操作和显示功能。审美性,即界面中的各种视觉元素协调统一、平衡一致,并根据游戏主题内容和用户特点进行编排设计,增强界面的视觉表现力。科学性即界面信息、功能显示、按钮位置要合理,既不能影响功能实现效果,又方便用户操作。

  根据视觉流程法则,界面的最佳视域为上半部分和左半部分,上半部分和左半部分让人轻松自在,下半部分和右半部分则稳重和压抑,这种视觉上的落差感,和眼睛习惯于从左至右阅读时,起和止的反射结果相关。在界面布局中,一般都是左上为角色信息、左下为聊天框、中左为技能,中右为道具、右上为小地图图形。

  2.2 色彩

  作为首要的视觉审美要素,色彩深刻地影响着用户的视觉感受和心理情绪。在界面设计中,要注意以下几个方面:(1)为使界面主题集中醒目,便于用户获取信息,在同一界面中颜色不易过多,一般以不超过7种为宜;(2)人眼对低饱和度和低亮度的色彩不敏感,不适宜用于正文、面积小的区域,适宜作为背景或大面积区域;(3)从人的视觉习惯来讲,看暗背景比看亮背景的时间长3~4倍,因此明度和纯度低的弱色常用于大面积的背景色或非活动操作处,而明度和纯度高的颜色会刺激人眼,引起疲劳,适合用于小面积的操作提示及重要内容信息区域,达到吸引注意,加强视觉提示的作用;(4)把握色彩对用户心理作用的影响,如冷色调能帮助用户在焦虑的游戏状态中平静心情,红色表示警告、危险。

  2.3 文字

  作为游戏界面中的视觉元素,文字具备其他元素所不能取代的设计效应,在界面中不仅可以直观的传达信息,起到提示和引导的作用,也可以配合图形元素,起到避免歧义的作用。

  界面中文字风格要根据游戏风格来确定,设计文字时,要注意几个要素,确保其易读性和识别性。(1)同一个界面中,字体不宜过多,一般最多使用3~4种字体;(2)字号要根据功能来确定,一般而言,标题文字采用18P以上,说明性文字用10P~14P;(3)根据人眼的视线横向移动比竖向移动快,且不易疲劳的特点,文字应尽量横向排版;(4)文字信息量较大时,可以分页显示,并注意段落的字间距和行间距的合理性;(5)用户产生视觉疲劳的时间为3~5h,界面中字色过多,会导致文字很难阅读分辨,引起视觉疲劳;(6)字色要与背景色对比鲜明;(7)文字信息要简洁通俗,用词要大众化,不用生僻词和专业术语;英文词语避免用缩写;功能操作按钮要用描述操作的动词,尽量使用肯定句式。

  2.4 图形

  图形是游戏界面中最直观的视觉语言符号,具有直接明确、易读性强的特点,是利用人们长期生活和学习积累的认知经验来理解的语言。图形的识别性优于文字,在信息量较大的界面中,它不仅能增加界面的趣味性和美感,还能帮助用户在操作中减少记忆负担,引导用户便利地进入游戏任务和故事情节。

  游戏界面中的图形设计中,要注意以下几点:(1)游戏中许多功能按钮图形已经符号化,如向左的箭头表示退后和返回的指示,向右的箭头表示前进或下一页。界面设计保持这种图形按钮更容易使用户适应游戏操作界面;(2)每个图形要特征明显,且图形之间要有明显的差异化;(3)一个图形符号中,不要设计太多的元素,颜色也不易过多,同时避免加入不必要的元素;(4)用文字配合阐述图形按钮内容,对图形按钮进行信息提示,如鼠标滑过按钮时,出现相应的文字指令;(5)图形按钮应该设计三种以上的视觉效果,根据使用状态主要分为未点选状态、点选状态和无法点选效果;(6)群组内按钮应保持风格统一,功能差异大的按钮要给予强调;(7)保持同级菜单的部分按钮位置一致,让用户养成习惯。

  2.5 留白

  游戏界面设计的留白量问题也很重要,不能在一个界面上放置太多的信息对象,以至界面拥挤不堪。界面要简洁易懂,界面元素过多会干扰用户的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。心理学家唐纳德?A?诺曼在《设计心理学》一书中强调以人为本简单易懂的设计原则: 他认为应该让用户一目了然地知道如何去操作, 应该让人享受乐趣而不是饱受挫折[2]。

  没有留白区就没有界面的美,留白的多少对游戏界面的印象有决定性作用。留白部分多,就会使格调提高并且稳定界面;留白较少,会产生活泼的感觉。但如果设计信息量很丰富的游戏界面时,就需要合理把握留白的区域。

  3 结论

  用户界面是游戏中最核心的元素之一,设计要本着“以人为本”的设计思想,以用户体验为核心,使界面中视觉语言具有视觉上的美感和传达操控信息功能,让游戏变得有个性、有品味,在操作上变得舒适、简单、自由,充分体现游戏的定位和特点,引导用户便利地进入游戏任务和故事情节,同时让他们感觉到控制的自由。


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