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由如独家|微软AR如何实现助疗糖尿病人?

2021-01-21 1428 0

今年Microsoft Design Expo设计大赛中共有四个优胜团队,由如艺术中心的WeiKang老师所属团队过关斩将,跻身优胜队伍之一。相信大多数人对该奖项有些陌生,所以先给大家来科普下Microsoft Design Expo。

Microsoft Design Expo,即微软设计博览会,多年来坚持每年都给学生提供团队合作项目的机会,是众多设计师大展身手的平台。2021年由NYU ITP与微软联合创办,旨在用技术迎接重要的社会挑战。

几天前由如艺术中心的Wei Kang老师和其他三位团队成员一起合作完成的项目荣获优胜殊荣,由如的站姐火速采访了Kang老师,带来了本年度第一期重磅独家专访。

Wei Kang老师在本届微软设计博览会的合作团队中,荣获优胜的项目叫SweetPaw。

SweetPaw是一个针对糖尿病人的AR项目,通过生动的AR体验将想象力再训练疗法可视化,帮助体验者降低进食时的渴望。而想象力再训练疗法,是一种有助于减少渴望的心理治疗方法。

在Kang老师的项目试验中,团队针对384名体重指数在25以上的女性,进行了意象再训练疗法,证明了意象再训练疗法对高热量食物渴求的有效性。结果显示,再训练组相对于对照组,主观进食量明显减少。

SweetPaw的诞生,为糖尿病患者提供了一种软关怀,帮助他们重建健康的生活方式。当体验者吃不同的食物时,便会解锁不同的场景,重塑幸福触发点,继而将对糖的渴望转为对健康选择的渴望。

当系统检测到高糖食物时,虚拟伴侣SweetPaw就会出现并劝说你不要吃,劝说的方式也可根据用户的喜好和健康状况进行定制。

这种互动由成分、食物颜色等触发而成,每次用户重温场景时都会出现设计惊喜。想知道这些设计惊喜,那接下来我们就一起进入采访部分,让项目主创人员Kang老师解读更多设计故事~

下面为本次专访内容:

YOURU:你们的团队是怎么确定的这个项目方向呢?

Wei Kang:今年竞赛的主题是“健康”。我们正好发现「焦虑」已经成了一个非常普遍的现象,包括我自己还有我身边的一些小伙伴,甚至会因为焦虑产生对身体健康的负面影响。

然后是我认识的人中有人因为吃了抗抑郁的药物情绪好转后,部分身体上的症状也消失了,感到很神奇,才发现其实身体健康和心理健康其实是相互影响的。但是这个就需要我们去观察同时有这两个问题比较明显的群体,我们分了两组去做访谈。

一组是病情控制的比较好的,多半反馈就是家人朋友给予了很多的关怀和监督;另一组是控制的不太好的,本来生病就让人情绪很低落,而且这些心理上的负面情绪会导致他们觉得孤独、不被人理解,就会想摄入更多的糖分和热量,从而导致生理与心理的恶性循环。最后就聚焦到这个群体上了。

YOURU:作为开发者,你们认为这个产品最大的设计亮点是什么?

Wei Kang:我们发现现在很多的医疗产品都是硬功能,不管你用起来开不开心,非常简单粗暴的传递:你想活下去你就必须这么做。

往往就是这个道理大家都明白,但是这个过程太难了,没有人关心他们高不高兴快不快乐你,都是强制性让他们执行,这样他们就很难去坚持。所以更多是从soft care和gimification这两个点去思考产品的功能。

soft care就比较有人文关怀精神,用一种陪伴的方式去帮助患者达到良好的生活习惯。gimification这个就是游戏化,把很多要执行的健康习惯当成游戏去做,这样就不会感觉执行起来很痛苦很枯燥,反而是觉得有乐趣,一旦把健康目标当成游戏的目标,就更容易坚持下去了。

YOURU:最终是怎么想到用宠物来作为陪伴的模型呢?

Wei Kang:因为正好在那段时间,我有位朋友把自己狗寄养在了我家,其实那段时间我的压力还挺大的,也会去吃一些高热量的食物,作息也很紊乱。

但就是帮我朋友养了狗之后我觉得简直太好了,早上它醒了也会喊我起床,我就越起越早,包括吃东西,那些垃圾食品都会带有气味,它就会一直跟着我,我就只能去吃一些很健康的食物,久而久之反而养成了很健康的生活习惯。

而且这个过程我完完全全没有不开心,因为狗会一直陪着我。我感觉工作效率都变高了,因为每天都需要遛狗,遛狗时什么事都没法做了,我就必须更集中的处理我的工作。如果我不开心了我就可以撸狗子,养小动物真的太好了。

当然我们这个SweetPaw不一定就是狗,也可以是其他物种只要是你喜欢的都可以。

微软官方用这样一句话评价SweetPaw:An AR solution for people living with diabetes(一个针对糖尿病患者的虚拟疗法)。

以前糖尿病患者的健康寄托于医疗手段,但交互设计的出现,让我们发现设计和科技原来可以成为另一种高效治疗方法。

社会发展至今,很多东西使我们已经不能单纯将关注点放在冰冷的功能性上,我们在解决硬性刚需同时,也要开始关注人们的心理需求。因为心里健康既是一个高度个人化的问题,也是一个社会问题。正如Kang老师的项目一样,在实现硬功能满足短暂需求之后,我们就要去挖掘设计背后的意义和使命,去思考设计将在未来为人类生活带来什么改变?

身体、心理健康,以及社会福利设计的完善,这些都应是设计师的考量重点。尤其是去年突如其来的疫情,让设计师必须要将视野提高至超越功能本身的高度。设计师需要在完备设计功能性的基础上,以人为本进行延伸才能激发快速的创新,让设计走得更加长远。回顾近年来大热的交互模式,虚拟现实是成为一大爆点。

就像动森的爆火是因为其脱离了NPC对玩家的单一模式,模拟真实生活,营造出一个让玩家“好好生活”的游戏主线,使玩家获得乐趣的同时与游戏中的动物一起成长。这类交互模式都是让设计适应使用者,而非使用者适应设计。去年6月专注3D、AR、VR等互动体验的软件公司Unity上市,也让我们看到这些技术被大众和市场的高度接受程度,所以未来虚拟平台的发展前景将更广阔。

并且除了动森和unity,去年疫情大家都没有办法出门,滞留了很多无法解决的问题,但技术让我们的生活更加便捷,各种虚拟展览和虚拟博物馆的上线也开始凸显优势。

虚拟平台不论是在空间、时间、成本上都有很大的优势,更多新鲜多元化的交互设计也在不断出现,这也让越来越多的学校重点发展交互设计专业。而由如艺术设计中心正专注于世界前沿的各项专业设计,除了游戏、AR、VR等,还可以大胆尝试其他领域,希望能够带领更多的年轻学子,向更高水准的艺术设计出发。

 
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