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为什么3d渲染非常适合创建迷人的社交媒体内容

2022-11-29 1667 0
  
 

      如果你是一个有创意的企业家或商业、服务或宣传的内容创作者,你可能已经尝试过几种媒体来吸引你的社交媒体平台的目光。这是一份艰苦的工作,竞争非常激烈。每个人都在利用最新的内容创作工具,无论是Instagram滤镜还是AI图像,只要它下降。

      随着新工具的激增,来自这些工具的内容变得更加无处不在和同质化,然后就可以去寻找下一个神奇的按钮了。这就是为什么拥有一些硬设计技能是值得的。如今,设计专业的学生或任何对技术有兴趣的艺术爱好者正在迅速采用的技能之一是3d渲染。曾经相对小众,主要用于游戏和VFX行业,今天使用3d就像使用Photoshop一样容易和便宜,这要归功于Blender 3d、Unreal Engine等软件以及围绕这些程序建立的在线社区。

      3d渲染(或者更准确地说是3d制作)需要花费一些努力来学习,但是回报是值得的。通过3d工作,你可以建立一个巨大的不同材料的图书馆,你可以混合,匹配并放置在虚拟相机前,为你的社交提供迷人的内容,并且比你想象的要少得多。在这篇文章中,我们将看看在数字3d媒体中发挥作用的哲学,并从头到尾经历创建一个令人兴奋的内容的过程。

      3d的核心优势


      与其他媒体相比,数字3d的主要优势在于它拥有在(模拟)物理空间中工作的所有好处,而没有在现实世界中工作时可能遇到的限制。例如,考虑一个旨在推广产品的帖子——比方说,一个新的汽水品牌。你可能会和你的摄影师安排一次照片拍摄,在约定的日子前往工作室,等待后期处理,然后最终得到你的内容,只是意识到也许户外设置会更有吸引力。有了产品的数字3d表现,这种突然的想法改变不会那么昂贵。

“HexaBerry汽水罐”的3d模型六熊2022

有了产品的数字3d表现,您可以立即根据您的创意突发奇想采取行动,并在半小时内准备好备用镜头!

产品的数字版本和备选镜头的附加元素 

      现代3d程序将程序主义作为一个主要焦点,因为任何行业的创意都受益于能够更快地工作。有太多的功能需要在本文中详细讨论,但这里有一个粗略的介绍,只需摆弄滑块或按下按钮,3d项目可能会发生巨大的变化。

      这是另一个虚构的快递服务的虚构帖子。让我们假设客户对人物的布局和跑步者的橙色不太满意。对我们来说幸运的是,这些图片是用3d程序制作的。


      这张图片的右边是3d模型的材料,这影响了它的颜色和表面性质。面板上的彩色矩形对应于角色服装中的不同颜色区域。我们只需点击这些字段并选择一种新的颜色,几秒钟内就完成了更改。



同样,我们可以重新定位我们的相机,并通过调整右边修改器面板上的滑块来调整照明条纹。

      这就是数字3d中程序主义的本质。你可以建立一个工作流程,这样当需要回应反馈时,你就可以腾出时间来处理大局,而不是迷失在一个大项目的细枝末节中。你可以自动完成更小的任务,专注于构图、色彩和讲故事。3d制作的某些部分已经是程序化的了,但是实际上任何东西都可以被设置成程序化的——在某些情况下甚至可以创建模型。

      你可能会想,这很好,但并不是每个人都有花费几天时间学习数字3d的来龙去脉的奢侈。对于忙碌的设计师或任何有时间限制的人来说,有许多资源可以缩短甚至绕过一些3d工具的学习曲线:

      像Kitbash 3d、Sketchfab和Polyhaven这样的资产提供商拥有大量的预制模型,您可以在项目中使用这些模型,而不是从头开始创建。开发人员创建插件或修改器设置,可以简化艰巨但必要的任务。Gumroad是这种东西的一个伟大的宝库。


      到目前为止,所有图像都包含CC-0或CC-BY资源、生成器或在线插件。虽然有些资源可以免费使用,没有任何限制,但其他资源可以出售,或者需要您向原创者致谢。正如在任何形式的数字媒体中一样,仔细阅读您可能在工作中使用的任何内容的使用条款总是明智的。

上面的例子是针对静态图像的,但是3d真正大放异彩的地方是在动画中。在我写这篇文章的时候,万圣节就要到了,所以我们将回顾一下(非常粗略地)我是如何为GarageFarm.NET创作一部适合这个场合的动画短剧的。


      GarageFarm.NET是一个在线渲染场,通过将项目的渲染过程分布在多台高性能计算机上,3d艺术家可以在截止日期前完成任务并节省时间。我决定这个短剧将是关于死神来认领一个角色,却意识到它已经被单个工作站上的长渲染时间打败了(这是试图在短时间内完成任务的3d艺术家面临的一个常见问题)。我用的是Blender 3d——一个每个人都可以使用的开源3d程序。

      为了管理这一时间限制,我使用了我从以前的项目中保存的资产和在BlendSwap和Polyhaven等在线中心共享的资产的组合——将我的手动建模限制在创建比在线搜索花费更少时间的元素上。



      死神模型只是在人类基础网格上模拟的布料。基础网格会增加布料的体积,但除了眼睛区域会发出红光之外,其他地方都是纯黑色。
工作站资产由Blend Swap的Bannerz共享

      开场场景布局由一些来自才华横溢的艺术家的元素组成,他们为Polyhaven做出了贡献,这些元素围绕平面排列,将作为室内设置的墙壁和地板。骨架资产来自一个我几年前写的旧帖子。我用了Blender上一个叫做HumGen的人体生成器插件的衣服。



      我将这些元素安排在两个场景中,并使用最少的照明方案来节省时间并坚持campy/ghostic主题。

      一切都准备好了,剩下要做的就是给角色添加动画。我使用了Mixamo的一个指向动画来制作死神的动画,这样就只剩下相机、门和骷髅来思考了。Mixamo是一个动作捕捉数据的库,允许用户选择动画,并快速将动画转换为他们定制的3d角色。


      3d中的手绘动画元素可以被认为是操纵虚拟木偶上的控件,并像在任何其他动画软件中一样改变关键帧。对于死神的声音,我使用了Replica,这是一个使用人工智能语音库中的选择来读取文本输入的程序。

 

 
 

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